VRCアバター作成の手順メモ:Blender編
自分用に手順メモを残す.
これは丁寧な手順というより,複雑なモデルを作る際に留意するポイントをまとめたもの.
2,Blender
2-1 モデリング
こちらを参考に顔を作る.
首,体,手や足,アクセサリ,服も同じように作ってよい.
服やアクセサリを作る場合はできれば体幹を作ってから服を作り,体の服に覆われた部分は削除し,結合してBodyとする.
頂点が増えてしまい,Eで面を伸ばすときに面で選択できないという場合は,Ctrl+Vで出てくるメニューから重複する頂点を削除をすると消える.度々増えるので,定期的にやるとよい.
こちらが分かりやすい,参考すべし.
2-2 UV展開・テクスチャ作り
こちらもかんたんBlender講座 で解説されている.
UV展開をしてテクスチャを塗るのだが,複雑なモデルの場合はHを使って隠しながらシーム付けをするのがよい.(Alt+Hで再表示)
展開図なので円にならないように切り開くイメージで,流れが必要なもの(髪など)はそれを断たないように切ると良い.
体や手足は裏表で切る,顔も左右で切る,あまり見えない部分も別に切って,テクスチャの解像度が高い場所(顔や服,アクセサリ)と,解像度が低くて良い場所(髪の裏側や足の裏側などの隠れる場所)でメリハリをつけるように切ること.
あとは綺麗になるまで展開し続ける,途中で髪の毛だけシーム付けを変えたという場合,髪の毛だけを編集モードで選択(L)して展開すると,髪の毛の展開図だけを更新することができる.
入り組んだ展開になってる場合,ほとんどが円になってしまっているので,右側にUV展開図,左側に編集画面を出し,編集で面を選択し,どこが悪いのか調べると良い. (厚みをつけている場合,そこが切れていないことが多い)
2-3 ボーン・ウェイト
ボーンを作る,これもかんたんBlender講座に詳しく載っている.特筆すべきことはない.
ただウェイトに関してはかなり面倒なので,塗り始める前にバックアップを取ること.
やりなおしが効かない場所が出てくる,というのは結構バグりやすいからだ.(実際減算で塗っても真っ赤になることがあった)
これを防ぐために,ウェイトを塗る際は必ず面塗り(中心下にあるサイコロのようなアイコン)にして,Lでマスキングをして塗ること.適当に塗ってると他の場所にもかなり影響が出て,簡単にバグってしまう(そしてそれを修正する術はあまりない)
また,筆は自動正規化のチェックをONにすること.
これをしないと頭を動かす時に髪の毛を真っ赤に塗ってもついてこない.
追記:減算で真っ赤になる現象についてコメント頂いたため転載します.
自己解決された様子だけど、
— 雪見月 (@yukimituki11) 2018年7月12日
「自動正規化」がオンになってる状態で他のボーンのウエイトが入ってない状態だと引き算しても他のウエイトとの合計が"1"になるように計算するので結果1.0で塗られる
(コメントの中ではふともものウエイトは入れてたとは言ってるけど。うまく設定されてなかった?) https://t.co/mVBLGncSAM
これでBlenderは終わり.次はUnityに移る.(次記事参照:更新未定)